Zpět do Akademie

Mapy a scény

Map editor, stažení a hráčský náhled

Připrav mapu mimo živou session a ověř výsledek

Map editor používá stejné základní mapové koncepty jako místnost: značky, kreslení, efekty, Fog of War a další vrstvy. Hodí se pro klidnou přípravu bez otevřených panelů živé hry. V pravém panelu Nastavení mapy klikni na náhled aktuálního pozadí a v otevřeném okně vyber texturu; její měřítko nastavíš přímo v panelu. Uložení změn vždy ověř po návratu do místnosti.

Nástrojem Cesta přidávej klikáním body trasy. Panel zůstává při kreslení otevřený: můžeš vrátit poslední bod, trasu zrušit nebo ji po alespoň dvou bodech dokončit tlačítkem. Na počítači ji dokončí také pravé tlačítko myši. Hotovou silnici, stezku, řeku nebo útes lze vybrat a dál upravovat její body, šířku, vyhlazení, okraj a jeho nepravidelnost. Volitelné samostatné detaily mají vlastní materiál, šířku a rozestup. Most ponech jako samostatný objekt, aby šel přesunout bez překreslení řeky. Pravý panel na Androidu respektuje výřez obrazovky i v režimu na šířku, takže tlačítka Uložit a Zavřít zůstávají dosažitelná.

V nabídce Cesty přepni na Terénní plochu pro skaliska, ostrovy nebo nepravidelné podlahy. Zvol preset Skalní plošina, Ostrov či Podlaha, naklikej alespoň tři body obrysu a potvrď Enterem, tlačítkem dokončení nebo kliknutím na první bod. Předčasný Enter body nezahodí. Výběrem můžeš plochu označit i uprostřed, táhnout její uzly, dvojklikem přidat uzel na kteroukoli hranu a mazat uzly až do minima tří. Materiál povrchu má vlastní měřítko a natočení; hrana může používat jinou texturu a šířku. Reliéf určuje vizuální výšku boků, Vyhlazení zakřivení a Nepravidelnost okraje členitost siluety. Po změně nastavení u označené plochy použij tlačítko pro aplikování vzhledu. Vrstvením menších ploch vytvoříš skalní terasy. Pro jemnou hlínu, vyšlapanou zem nebo přechod povrchů zvol Terénní přechod a nastav Prolnutí okraje; detail textury zůstane ostrý a okolní kresba se zachová. Prolnutí je dostupné jen s nulovým reliéfem. Měřítko hrany nastavuj samostatně, aby jemná prkna podlahy neznamenala drobné kameny ve zdi. Směr a měkkost stínu skalních ploch se řídí společným nastavením scénových stínů v nabídce mřížky, kterou na počítači otevřeš pravým kliknutím na tlačítko mřížky. Pro jemnou podlahu zmenši měřítko prken, pro velké skalní desky zvol větší měřítko kamene. Reliéf neblokuje tokeny ani světlo: potřebné herní hranice a dveře přidej zvlášť nástroji Fog of War. Vzhled i uzly zůstávají po uložení a dalším otevření editovatelné.

U terénního štětce nastavuje Krytí průhlednost celého tahu, zatímco Intenzita určuje sílu každého jednotlivého otisku; při překrytí se proto chovají odlišně. Rozestup zůstává stejný bez ohledu na rychlost kreslení a zoom. Pro přechod trávy do hlíny zvol nepravidelnou nebo travnatou masku a nižší intenzitu, případně použij rychlý preset Jemná hlína nebo Okraj trávy. Náhled ukazuje výslednou masku a tlačítko Obnovit vrátí krytí, intenzitu, rozestup, masku i natočení materiálu na výchozí hodnoty. Každý tah lze samostatně vrátit přes Zpět, aniž by se změnily ostatní vrstvy.

Při zapnuté volbě Pevnina se všechny její překrývající tahy v aktivní vrstvě spojí do jednoho celku. Gumou z něj můžeš odebrat zátoku, průliv nebo jezero; pobřeží se dopočítá až kolem výsledného tvaru, takže ve spojení ostrovů nevznikne vnitřní pláž. Pro každou vrstvu můžeš zvlášť zvolit materiál a šířku pláže, mělčiny a hlubší vody, měkkost přechodu a nepravidelnost okraje. Změny lze vrátit přes Zpět a po uložení zůstanou stejné při zoomu, v exportu i po novém otevření mapy.

Nástrojem Budova vytáhni obdélník místnosti. Po přepnutí na Výběr ji můžeš kdykoli znovu označit a v pravém panelu změnit šířku, výšku, podlahu, materiál a tloušťku zdí nebo stín. Dveře kresli podél zdi; v inspektoru pak změníš jejich hranu, pozici, šířku i typ na okno nebo volný průchod. Sousední místnosti se společnou hranou používají jednu viditelnou zeď. Pokud je zapnuté propojení s Fog of War, stejné zdi a dveře řídí také světlo a pohyb tokenů; otevření dveří během hry další běžné uložení mapy neresetuje. Staré ručně kreslené budovy zůstávají použitelné, ale na parametrické entity se samy nepřevádějí.

U vybraného objektu můžeš měnit šířku a výšku se zachováním poměru stran, otočení, vodorovné i svislé převrácení, krytí, jas, sytost, odstín a dostupnou obrazovou variantu. Nové stoly, mosty a stromy se při vložení velikostí řídí mřížkou a zachovají vlastní proporce; stará mapa zůstane ve svém původním čtvercovém režimu, dokud nepotvrdíš její upgrade. Pro hospodu můžeš použít materiál Prkna hospody, dubové stoly a židle, sud i kamenné ohniště v pohledu shora; po uložení zůstávají objekty editovatelné a podlaha se vykreslí i po novém otevření. Knihovnu lze při hledání filtrovat podle balíčku, stylu a kategorie. Lesní sada nabízí odlišné koruny dubu a skupinu bříz pro přirozenější rozmístění stromů. Dungeonová sada má kamenný oltář a železné ohniště v pohledu shora. Ve vesnické sadě najdeš doškovou střechu chalupy; nové sady mají malé náhledy a plný obrázek se načte až po výběru. Střecha je samostatný objekt, takže nenahrazuje editovatelné zdi a dveře budovy. V katalogu najdeš také mechové skály a rozlomenou desku pro les, šindelovou stodolu, studnu, díl plotu a zorané pole pro vesnici, příborník pro hospodu a otevřenou truhlu s troskami pro dungeon. U lesa vyber schválený balíček pro scatter, aby se nemíchaly různé perspektivy; každou skupinu můžeš dál upravit. Lesní travnatý podklad, zeminu cesty a písek břehu lze vybrat jako samostatné materiály. Pokud konkrétní verze nebo obrázek chybí, na mapě zůstane výrazný placeholder a panel nabídne opravu — objekt ani provedené úpravy se potichu neztratí. Po uložení ověř stejný vzhled také v roomce a hráčském náhledu.

Pro les, suť nebo další opakované prvky zapni u Objektů paletový scatter. Nastav hustotu, rozestup, rozsah velikosti a natočení, případné zrcadlení a váhu jednotlivých variant. Maskami můžeš samostatně vynechat cesty, vodu a budovy. Nejdřív vytvoř náhled; rozmístění se zapíše až po potvrzení, takže jej můžeš bez následků zrušit. Seed nech stejný, pokud chceš po návratu získat stejné rozložení. Když se požadovaná hustota do volné plochy nevejde, editor bezpečně vloží méně objektů a upozorní tě.

V Prefabech scén můžeš jedním kliknutím vložit tábořiště, jídelní stůl se židlemi nebo shluk skal. Celá sestava se rovnou vybere, takže ji lze společně přesunout, otočit, zvětšit, zmenšit nebo duplikovat; Rozpojit z členů udělá samostatné objekty. Každý stůl, židli, kámen či světlo můžeš dál upravit i jednotlivě. Vlastní výběr lze uložit jako další prefab. Sestavy i scatter se zachovají po uložení, novém otevření a přenosu mapy mezi Dílnou a místností.

V nabídce mřížky nastavíš společný směr, délku, měkkost a sílu stínů celé scény. Každý objekt může zděděný vržený i kontaktní stín upravit nebo obnovit; asset s už nakresleným stínem nedostane druhý automaticky, dokud jej výslovně nezapneš. Otočení či převrácení objektu nemění globální směr světla. Před stažením otevři náhled exportu a zvol účel. Herní mapa nechá světla, dveře a překážky dynamické pro roomku a do obrázku nezapéká popisky ani mřížku. Ilustrace může světla s atmosférou, popisky a mřížku zapéct. V obou případech zaškrtni jen viditelné vrstvy, které chceš odevzdat; skryté DM vrstvy se nenabízejí. Volba 2× kreslí mapu znovu ve vyšším cílovém rozlišení. Pokud některý vložený obrázek takovou kvalitu nemá, editor tě na něj předem upozorní.

Pokud vzdálený obrázek neumožní bezpečný export nebo server upload odmítne, editor zobrazí chybu místo zdánlivě úspěšného uložení. Rozpracovaný draft přitom zachová a okno nechá otevřené: oprav zdroj či připojení a uložení zopakuj. Příliš velký export odmítne ještě před vytvořením obrázku, ukáže bezpečný limit a doporučí nižší rozlišení; ani tehdy o rozpracovanou mapu nepřijdeš. Stavový řádek rozlišuje neuloženou práci, místní obnovovací kopii a potvrzené uložení na serveru. V části Serverové revize můžeš jako novou aktuální verzi obnovit starší uložení, aniž by zmizela historie. Také změny vlastností mapy se v Dílně potvrdí a dialog zavře až po úspěšné odpovědi serveru.

Kliknutí na obrázek mapy v detailu Marketplace nebo importním okně otevírá náhled v modálním okně; nemá sloužit jako nečekané stažení. Samostatné stažení používej jen tehdy, když potřebuješ soubor mimo platformu a licence to dovoluje.

Před session zkontroluj mapu v hráčském pohledu. DM vidí skryté prvky, hranice a odhalené vrstvy jinak. Hráčský náhled je proto nejspolehlivější kontrola Fog of War, světel, markerů a textů.

Autor a odborná redakce: DiceRoll

Aktualizováno: