Pravidla a Game Settings
Rasy, atributy, dovednosti a list postavy
Datový základ, ze kterého vzniká průvodce tvorbou i výsledné hodnoty
Záložky ras či původů, atributů, dovedností a tvorby postavy určují, co se nabídne hráči. Nastav názvy, popisy, rozsahy, výchozí hodnoty, modifikátory a způsob generování. U vlastního systému důsledně kontroluj jednotky a význam každého pole. Počáteční minima, maxima a bodové rozpočty jsou oddělené od pozdějších maxim. U atributů i dovedností můžeš zvolit maximální nebo přesný rozpočet, baseline a kumulativní tabulku cen ve tvaru hodnota:cena. Pokud zapneš serverové ověření tvorby, stejná pravidla platí i pro požadavek mimo průvodce; server zároveň zkontroluje stabilní ID skupin voleb a vytvoří nastavenou startovní výbavu. Bezúrovňový růst sestav z pravidlových akcí, které v jednom kroku odečtou postupové body a zvýší konkrétní vlastnost či dovednost nebo přidají schopnost. Uzamčení hráčských postupových polí zabrání obejití cen běžnou úpravou postavy, zatímco DM a první import do místnosti mohou hodnoty opravit přímo.
Mechaniky mohou obsahovat vzorce pro obranu, rychlost, iniciativu, životy, obtížnosti nebo jiné odvozené hodnoty. V Kostkových mechanikách jsou vlastní kostky přímo pod běžnými kostkami systému: pojmenuj kostku, zvol počet stran, volitelně napiš výsledek na každou stěnu a checkboxem ji zapni mezi hlavními kostkami. Výběr počtu stran označuje varianty se sdíleným 3D modelem; prázdná stěna používá své číslo. Vlastní kostku můžeš vybrat také jako výchozí, čímž se automaticky aktivuje. Stejná definice i volby se ukládají do pravidel místnosti a do pravidlové sady v Dílně. Po úpravě vytvoř testovací postavu a proveď zkušební hod v chatu.
V pokročilé části záložky Mechaniky najdeš Autoritativní pravidlový runtime. Každý druh hodu má vlastní řádek: u Iniciativy zde zapneš její pravidlo, zadáš kostku například d6, volitelně ID atributu, explozi, způsob výhody a chování přirozeného minima či maxima. Ve stejném bloku lze nastavit tabulku či vzorec modifikátoru, životy a hranici smrti, zásah proti pevné obraně nebo protihodu, výsledek remízy, hodové nebo rozdílové poškození, kritiku, sloty aktivní výbavy, zdroje a situační bonusy. Počet útoků lze doplnit JSON tabulkou prahů pro jednotlivá povolání. Zdatnost útoku propojí atribut bonusu s příznakem na zbrani; soustředění propojí ID stavu, záchranný atribut, minimální obtížnost, dělitel zranění a mapu zdatných záchran. Pohyb nastav jako fyzickou jednotku se stabilním ID, názvem, symbolem a převodem na stopy, nebo jako seznam pojmenovaných vzdálenostních pásem. U fyzické jednotky nastav stejné ID, název či symbol také na mapě; neznámá jednotka se ve měření označí varováním. U zbraně určuj, zda je útok hotový celkový bonus, nebo se k němu teprve přičítá atribut; u hodového poškození vyplň kostku a stálý bonus. Tyto volby jsou obecné a může je použít vlastní systém i pravidla z Dílny; Dračí hlídka a D&D SRD jsou předvyplněné presety.
Šablony listu určují záložky, sekce a pole, která hráč skutečně uvidí. Klikatelné hodnoty a akce uvnitř vlastního listu zachovají barvy, pozadí, okraje a zaoblení nastavené pro dané pole nebo kartu; vyhledávání, řazení a filtr smyčky používají stejnou nakonfigurovanou paletu karet. Souhrn energie i pole konkrétního zdroje ukazují jeho strukturovanou aktuální a maximální hodnotu a pole Velikost rasy načte hodnotu ze zvolené rasy. Smyčky mohou samostatně zobrazit záchranné hody, útoky, běžné zdroje, pozice kouzel, stavy, záchrany proti smrti i známá kouzla s označením automatizace. Vestavěné Marketplace presety přinášejí vlastní systémový deník a decentní tematické pozadí; připravená kampaň převezme šablonu ze svých pravidel. D&D SRD deník je rozdělen na Postavu a boj, Kouzla a zdroje, Inventář a Příběh, Gritty Realism přidává stránku přežití a Naruto samostatný svitek pro chakru, jutsu a cestu shinobi. Smyčka schopností může zobrazit katalog pravidlových akcí dostupných povolání, rase a úrovni, nebo jen schopnosti a stavy skutečně uložené na postavě; naučené akce respektují skupinu učení a v deníku je nelze omylem přepsat nebo smazat. Datové pravidlo bez odpovídajícího pole může být funkční, ale pro hráče nečitelné. Naopak pole bez jasného pravidlového významu vytváří zmatek.
