Zpět do Akademie

Pravidla a Game Settings

Schopnosti, energie, předměty, crafting a efekty

Propojené systémy, které musí používat stejné názvy a zdroje

Schopnosti a kouzla definují aktivaci, cíle, hody, poškození, léčení, cenu a efekty. Energie určuje zdroje, ze kterých se platí — například sloty, mana, body či vlastní ukazatel. Číselný pool uchovává aktuální a maximální hodnotu a může začít plný nebo na určeném čísle; kostkový zdroj uchovává nastavitelnou řadu, například d8 → d6 → d4 → vyčerpáno, a v obou editorech mu určíš také počáteční kostku. Pravidlová akce může házet právě aktuální kostkou zdroje, nebo samostatně nastavenou pevnou kostkou. U každého zdroje lze přidat více prahů pro nulu, polovinu, naplnění maxima, vyčerpání nebo jednorázový pokles alespoň o zadanou hodnotu a určit, zda se následek spustí jednou, nebo při každém novém překročení. Předměty mohou nést statistiky, použití a vazbu na inventář nebo mapu. U povolání sesílajících kouzla můžeš nastavit počet známých triků, známých kouzel a připravených kouzel pevným číslem, tabulkou podle úrovně nebo omezeným vzorcem. Náhledová úroveň a hodnota sesílacího atributu ukážou výsledek přímo v editoru; červeně označený neplatný vzorec před uložením oprav.

V editoru NPC můžeš u systémů s nakonfigurovanými poli obrany označit hotový autorský statblok. Jeho pasivní a aktivní obrana už zahrnuje zamýšlený základ a výbavu, takže se při souboji znovu nepřičítají; u vlastnoručně skládané postavy ponech odvozený režim. V pravidlovém runtime určíš také způsob zásahu a kritiky, typ zranění zbraně a názvy polí pro imunity, odolnosti, zranitelnosti a dočasné životy. Boj pak nejdříve upraví zranění podle typu, spotřebuje dočasné životy a zobrazí uložený rozpis výsledku. U zvláštního nepřítele lze zadat bojové štítky, typové výjimky a povinné rozhodnutí PJe; zbraň může po porážce cíle s odpovídajícím štítkem přejít na předem určený náhradní předmět. V pokročilé části záložky Schopnosti spravuješ autoritativní pravidlové akce a skupiny počátečního učení. Jedna akce může být schopnost, kouzlo či modlitba, recept nebo použití předmětu. Nastav její stabilní ID, viditelnost pro hráče nebo pouze DM, omezení povoláním, rasou a úrovní, cenu, volby, ingredience, ověřovací hod, cooldown, případné rozhodnutí DM a výsledné změny životů, zdrojů, inventáře nebo podmínek. Akci pouze pro DM hráč neuvidí ani ji nemůže spustit přímým požadavkem. U povolání lze stejným způsobem doplnit startovní výbavu a ve správci předmětů její bojovou kategorii, útok, zranění, typ zranění, obranu, kvalitu zbroje, počet rukou, dosah, útočný i zraňující atribut, dovednost, povolená vzdálenostní pásma, akci spotřeby zdroje a počet akcí nabíjení. Stejný rozpis se uloží do výsledku boje a může jej použít libovolný vlastní systém.

U ověřovací akce zvolíš dovednostní hod, samotnou vlastnost nebo záchranu a lze nabídnout více povolených vlastností. Hráč jednu zvolí a server její ID znovu ověří. Pro konkrétní akci lze vypnout přičtení modifikátoru a přepsat globální význam přirozeného minima a maxima, jak to vyžaduje například D&D záchrana proti smrti. Efekt může nastat při úspěchu, neúspěchu, běžném či přirozeném výsledku nebo vždy; léčení může přičíst vlastnost či zlomek maxima, zdroj může získat, utratit nebo nastavit hodem a stav lze přidat i odebrat. Limity za scénu, herní den nebo odpočinek se počítají na serveru a reload je neobnoví. Odpočinek může po schválení DM posunout herní čas a tím i existující světové hodiny. Placené opakování se váže na uložené ID původního hodu, takže po reloadu zůstává dohledatelné, stejný pokus nemůže cenu odečíst dvakrát a vybrané akce, například hod proti smrti, lze z opakování vyloučit.

Nativní balíčky mohou mít vlastní výsledky: Fate používá čtyři Fate kostky, FitD nejvyšší kostku poolu, Dungeon World pásma 2d6 a BRP procenta. Ironsworn a Starforged uchovávají action die i obě challenge dice; u příslušných akcí potom zvolíš přijetí výsledku nebo povolené utracení momenta. Nejprve dokonči rozhodnutí po hodu a teprve pak s DM zapiš konečné odměny a následky. U Fate vyber uložený hod a skutečný použitelný aspekt; opakování stejného požadavku neplatí znovu. GUMSHOE odděluje znalost schopnosti od zbývajícího poolu: relevantní základní stopa nepotřebuje hod ani spend, i když je pool prázdný. U General testu se platí před hodem a rating se k výsledku nepřičítá.

Každá položka v Akcích uvádí skutečnou míru automatizace. Čekající žádost ještě není provedený výsledek; akci vyžadující potvrzení schválí DM. Po obnovení stránky se poslední oprávněný hod načte z uloženého výsledku. Pokud systém nepoužívá obecné párové útoky, hraj přes jeho vlastní akce a postupy popsané v pravidlech. Tracker může sloužit jako ruční seznam: DM vybere účastníky, zadá pořadí každému a pak jej zahájí. U těchto balíčků se iniciativa automaticky nehází. Pro pozdější přidání účastníka nejprve otevři úpravu ručního pořadí. Pevné připravené profily mohou zobrazovat číselný rozpis dovedností místo zdatností; nepřeváděj procenta ani pool ratingy na D&D bonus.

Crafting propojuje recepty, vstupy a výsledné předměty. Každý použitý identifikátor musí odkazovat na existující obsah. Efekty pak mohou měnit hodnoty postavy nebo bojový stav po určitou dobu.

Testuj celý řetězec: hráč získá předmět, splní podmínky, naučí se povolenou akci, použije ji, zaplatí zdroj a dostane správný výsledek. Akce označená pro rozhodnutí DM se objeví jako čekající přímo v pravidlovém panelu postavy; před schválením zkontroluj cíl, volby, náhradu surovin a popsanou herní podmínku. Schválení provede spotřebu a účinek společně, takže stejnou žádost nepotvrzuj náhradním ručním odečtem. Samostatně správné formuláře ještě nezaručují správný herní tok.

Autor a odborná redakce: DiceRoll

Aktualizováno: